Cloud computing infrastructure


Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.



READMORE
 

Perkembangan Web


Pada ulasan sebelumnya, saya telah membahas pembahasan mengenai INTERNET dan NETWORKING. Sekarang saya akan membahas mengenai Web Science dan juga apa saja yang dilahirkan dari Web Science itu sendiri. Yuks sama-sama kita simak pembahasan di bawah ini. Sebelumnya kita harus mengetahui arti dari Web Science terlebih dahulu.


WEB SCIENCE

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Untuk lebih mengerti tentang web adalah dengan memastikan manfaat sosialnya, yang dibutuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science.
Pengertian Web Science menurut arti kata adalah Web Science yang berasal dari kata Web/Website berarti Situs Jaringan atau pun sering disebut juga suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengguna global atau seluruh dunia dan kata Science adalah Ilmu Pengetahuan. Sehingga dapat di artikan dengan adanya WEB maka kita dapat berhubungan dengan semua orang bahkan di seluruh dunia dapat berinteraksi secara langsung. Selain itu dengan adanya WEB kita bisa menjelajah seluruh isi di dunia tanpa kita harus terjun langsung ke tempatnya. Untuk mengetahui asal mulanya web yuks sama-sama kita akan membahas mengenai sejarah singkat WEB SCIENCE.

SEJARAH WEB

Departemen Pertahanan Amerika membentuk suatu jaringan computer yang di sebut ARPANET, untuk memungkinkan personil militer dan peneliti sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer.

Melalui proyek ARPA (Advance Research Project Agency) mereka mendemonstrasikan hardware dan  software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak berhingga melalui saluran telepon.

Diperkenalkan pada Oktober 1972, pada tahun 1981 hanya 231 komputer, tahun 1986 bertambah menjadi 2.308 komputer dan 1,5 juta computer pada tahun 1993.
Awal tahun 1980 jaringan ARPANET (karena sudah di berhentikan) diubah menjadi TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

Dilanjutkan kembali dan di biayai olehh NSF (National Science Foundation) bekerja sama dengan CSNET (Computer Science Networking) berubah nama menjadi NSFNET.  


FASILITAS INTERNET

WORLD WIDE WEB [WEB]
Mengakses informasi berupa teks, gambar, suara, film, dll. Software browser yaitu Microsoft internet Explorer dan Netscape Communicator.

ELECTRONIC MAIL [EMAIL]
Surat elektronik adalah pesan yang dapat di kirimkan, diterima maupun di simpan dan sewaktu-waktu dapat diambil kembali oleh user melalui internet / jaringan elektronik.

TELNET
Kita bisa menggunakan computer untuk berhubungan dengan computer orang lain dan mencari atau mengambil informasi yang ada di computer tersebut.

FILE TRANSFER PROTOCOL [FTP]
Melalui FTP user dapat mengirimkan data atau file dari satu computer ke computer yang lain, download dan upload.

GOPHER
Pengaksesan informasi hanya berupa teks.

CHAT GROUPS / INTERNET RELAY CHAT (IRC)
Forum dimana user dapat saling berdiskusi atau berbincang-bincang dengan user lain.

NEWS GROUP
Ruang percakapan bagi para user yang mempunyai kepentingan bersama.


JENIS WEB
Seiring perkembangan jaman maka fitur-fitur Web akan semakin berkembang. Perkembangan-perkembangan inovasi yang semakin memberikan kenyamanan dan kemudahan dan pembaharuan  yang ditawarkan, tentunya menjadikan web seakan-akan lebih canggih dan lebih dimengerti para penggunanya. Berikut adalah  perkembangan dari web.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa ini menghasilkan diantaranya dari yang pertama yaitu:
WEB 1.0
Bersifat read-only. Jadi isi dari web tersebut hanya dapat dibaca oleh penggunanya biasanya bentuknya masih sederhana yaitu grafis berformat GIF, biasanya beresolusi 88×31 piksel, Membuat penayangannya lambat pada koneksi dial up. Sehingga tidak terjalinnya suatu interaksi dari pembuat isi web dan pembacanya. Kemudian sesuai berjalannya waktu maka berubahlah perkembangan Web menjadi lebih maju yaitu terdapat pada Web 2.0.



WEB 2.0

Pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada 2004. Web 2.0 disebut oleh O’Reilly adalah revolusi industri komputer yang menjadikan web sebagai platform untuk berbagai kegiatan komputasi manusia. Dimana pada masa ini sudah mulailah terdapat interaksi manusia sebagai pembaca dengan si pembuat web itu sendiri dengan kata lain lebih bergerak ke arah read-write biasanya via Email. Contoh dari aplikasi pada masa ini adalah : Wikipedia, Friendster, Blog, Flickr, YouTube, MySpace, Facebook, Twitter, dsb.



WEB 3.0

Pada Web 3.0 merupakan perkembangan menuju kesempurnaan dari Web 2.0 yaitu akan mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi. Web akan bisa memahami kata per kata yang diketikkan manusia secara kontekstual dalam tahapan tertentu. Selain itu kecanggihan juga tidak hanya dituang pada PC melainkan pada ponsel, jam tangan dan televisi diprediksi akan bisa digunakan untuk mengakses internet.

Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasidan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).

Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML (atau Link ini tentang XML di website W3: XML), XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

READMORE
 

Video game ( platform, program dan pemain )



'Video' dalam 'video game' tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.

Namun, sebagai istilah 'video game' telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'platform' sebagai, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel.

Dengan demikian, 'video game' istilah sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan unit tampilan visual dalam bentuk apa pun. 'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.

Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Pembahasan ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa perkembangan bertahap akademik mereka sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.



Origins


Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran.

Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.

Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan.

Sementara itu, William Higginbotham lapangan untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis peralatan pengujian elektronik yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai grafik dua-dimensi) di Brookhaven National Laboratory. Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin.

Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Dalam bangun dari perusahaan elektronik banyak Odyssey memutuskan untuk memulai permainan mereka sendiri ke dalam pasar konsol game baru muncul video.

Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan kartrid diprogram. VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
 
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.

Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan rilis profil tinggi (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut sejumlah besar permainan perusahaan pada awal 1980-an.

Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.

Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).

Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel pasar dengan perusahaan Game Gear.

Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan konsumen lebih matang, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang menemukan permainan yang lebih berorientasi orang dewasa yang sesuai selera mereka dewasa. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007.

Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.

Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografi daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media.

Generasi konsol saat ini, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah kesempatan untuk men-download trailer film, konten game dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.


Belajar video game

Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling mendasar dari elemen ini: 'Algoritma, pemain aktivitas, antarmuka, dan grafik' (2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:

a.      Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka adalah cara yang dominan dalam permainan mengirimkan informasi (melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis) pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game dapat mencakup beberapa atau kemampuan layar tampilan pada interface yang sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.

b.      Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan dalam bentuk joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
 
c.       Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan kemungkinan akan berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut kegiatan ekstra-diegetic dan diegetic.

d.      'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin terkait, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.


Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
 
a.      Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma 'mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa game tawarkan melalui getaran di kontrol perangkat dan kursi atau efek angin dan pencahayaan dari perangkat tambahan.

b.      Tanggapan adalah reaksi yang pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan (merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan (proyektil yang berdampak dinding atau tanah).

c.       Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma mereka menentukan kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
 
d.      Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness ke permainan memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang bermain dalam permainan dadu analog paling (papan permainan, perjudian dan permainan peran-bermain).




Referensi
DigitalCultures_NewMedia

READMORE
 

Teori Digital (Theorizing New Media)


Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian Bersih dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk metode yang berbeda 'cut and paste' dan pendekatan teoretis bersama-sama.

Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan media.

Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media cenderung dianalisa dan dijelaskan secara historis.

Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan teoretis baru ini pasti perkembangan dan reaksi dengan cara media telah dimengerti dan berteori di masa lalu.

Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) analisis media dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.


Simak
Baca secara fonetik

Modernisme dan 'media lama'

Kira-kira pada akhir abad ke-sembilan belas, modernisme adalah istilah paying yang kita berikan dengan cara bahwa masyarakat manusia menanggapi perubahan-perubahan yang terjadi selama revolusi industri.

Dengan berakar pada periode Pencerahan abad ke-delapan belas, modernisme cenderung untuk menantang gagasan teokratis dan berpusat pada Tuhan di dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu.

Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas dalam fisika dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam istilah ilmiah atau quasi-ilmiah.

Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusionerkan mistisisme agama dunia pra-industri. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan optimis pada kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik.

Namun, karena abad ke-dua puluh berkembang, sehingga efek brutal ilmu dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya baik di Perang Dunia Pertama dan Perang Dunia Kedua) menjadi semakin jelas. Secara khusus, modernis yang datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas, memproduksi alam semesta yang dasarnya dingin dan tanpa jiwa.

Berjuang dengan kontradiksi-kontradiksi ini, seniman modernis berusaha untuk mencerminkan kekacauan dan dislokasi di jantung dari proses modernisasi. Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi kita tentang masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini.




Postmodernisme dan Media Baru


Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal revolusi postmodernisme, industri (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur) lebih  umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah  revolusi industri. 

Sebuah ekonomi pasca-industri (kadang-kadang dikenal sebagai pos-Fordist) adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari ekonomi manufaktur berbasis ekonomi berbasis layanan.  masyarakat ini ditandai dengan munculnya teknologi informasi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan layanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat 

Tidak mengherankan, terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan oleh 'pasca industri’ sebuah masyarakat akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh konteks industri modernisme.
Perubahan budaya sebagian dapat dipahami sebagai produk dengan tak terelakkan-suatu masyarakat konsumen, dimana konsumsi dan rekreasi sekarang menentukan pengalaman kita daripada pekerjaan dan produksi. Ini berarti 'budaya konsumen' yang datang untuk mendominasi bidang budaya, bahwa pasar menentukan tekstur dan pengalaman dari kehidupan sehari-hari kita.  Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi itu sendiri secara terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang.



Kesimpulan

Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. 

Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari media usia kita saat ini.  Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan adalah penting jika kita ingin menghasilkan pendekatan teoritis canggih. 

Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk memberikan konsep melalui sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat.


Referensi
DigitalCultures_NewMedia


READMORE